문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 육성 시뮬레이션 (문단 편집) == 특징 == [[프린세스 메이커 시리즈]]를 보통 이 계통의 시초로 본다. 플레이어 캐릭터보다는 육성 대상이 중심이 되는 것이 특징. 플레이어는 일정 단위로 육성 대상 캐릭터의 스케줄을 짜며, 그 결과에 따라서 육성 대상 캐릭터의 파라미터가 변화한다. 일정 기간 내에 가능한 한 높은 파라미터를 달성하는 것이 목표. 육성기간이 끝나면 패러미터와 그동안 달성한 이벤트에 따라서 엔딩이 나온다. 결국 모든 것은 패러미터로 결정되기 때문에, 화기애애한 분위기가 많은 것과는 달리 은근히 피도 눈물도 [[신도 부처도 없단 말인가|신도 부처도 없는]] '''비정한''' 장르다. 진엔딩인 정규 엔딩보다 파라미터 바닥이나 잘못된 방향으로 편향된 경우에 나오는 엔딩이 더 인기 있는 경우가 많다. [[에로게]], [[미연시]] 등 다른 장르와 결합시키는 경우도 많다. [[도키메키 메모리얼]]을 전후한 [[연애 시뮬레이션]] 게임의 경우 육성 시뮬레이션 요소를 도입하는 경우가 많았고, 육성 시뮬레이션에 연애 요소를 더하는 경우도 있었다. 그러나 연애 게임의 경우 상기한 패러미터의 '''비정함''' 때문에 맞지 않는 경우도 있다. 에로게의 경우 [[조교]] 계열과는 상성이 잘 맞는다. 1990년대에 한창 인기를 끌었던 장르이나 그 이후 대부분의 게임에서 육성이라는 요소가 녹아들어가면서 육성 시뮬레이션 장르는 암흑기에 돌입. [[에로게]] 계열에서만 근근히 명맥이 유지되었고 [[아이돌 마스터]]가 등장하기 이전까지는 이 장르의 원조격인 프린세스 메이커 시리즈만이 이 장르를 지키고 있었다 해도 과언이 아니었다. 그러나 SNG 열풍에 힘입어 장르 자체가 새롭게 조명받고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기